sujet; 4. Bestiaire & Particularités
MessageSujet: 4. Bestiaire & Particularités   4. Bestiaire & Particularités EmptyMer 10 Aoû 2016 - 22:12

FONDA • tomorrow's a mystery
Oblivion
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Bestiaires & ParticularitésI got the eye of the tiger, hear me roar
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chapitre I : vélanes, demi & quart de vélanes

1. Vélanes Pures (non jouables)
Comme les Elfes et les Vampires, elles sont considérées comme des Êtres mais n'ont pas droit aux baguettes. Leurs caractéristiques, héréditaires, se transmettent de mère en fille. L'enfant nait hybride. Pour devenir une Vélane à part entière, elle doit desceller ses capacités en passant par un rite d'Initiation. Elle franchit 4 cercles de pouvoirs, passages ponctués d'épreuves ; à chaque cercle, elles déclenchent et manipulent un nouveau pouvoir et au dernier, elles usent de tous leurs pouvoirs combinés. La démarche est irréversible et nébuleuse : le secret est soigneusement conservé par celles qui passent le rite avec succès ; l'échec se solde par la mort. Si le rite n'est pas passé avant ses 16 ans, l'hybride perd une part de son héritage et reste quart ou semi vélane.

Certains fabricants utilisent les cheveux de vélanes comme cœurs de baguettes, appréciant leur efficacité particulière pour les sorts mettant en action les éléments. La pratique est légale. Par contre, des potionnistes se fournissent par la force des rognures d'ongles, du sang, de la peau ou des organes, ce qui était interdit jusqu'en 1999. Le nouveau gouvernement a autorisé ces abus et en fait même usage dans des traitements révolutionnaires accessibles à Sainte-Mangouste. Les Vélanes sont les cibles des trafiquants en vue de massacres, d'exploitation de pouvoirs ou pour être vendues et prostituées.

2. Demi-Vélanes










» Quarts de Vélanes
La Demie-Vélane donne naissance à une Quart de Vélane, dont l'héritage est aussi dilué que son sang. Sa beauté est notable, bien que tout juste au-dessus de la norme. Plus sorcière que vélane, passé le cap des 16 ans elle bénéficie de traces d'un des pouvoirs de sa grand-mère Vélane : elle peut donc prodiguer des soins de base sans baguette, avoir une affinité particulière avec les techniques de lecture de l'avenir ou avec l'eau et les sorts qui impliquent cet élément.

» Précision (guerre)
Les hybrides ne peuvent pas aspirer à l'honneur de prendre la marque et restent donc adhérentes si elles veulent soutenir le régime en place.
chapitre II : loups-garous et semi-loups

• NB 1 : Le métabolisme du loup-garou et du semi-loup les rend plus résistants que la moyenne aux maladies affectant les autres humains et peut même parfois les immuniser. Par contre, ils sont ultra-sensibles aux effets de la boisson et à tout produit pouvant provoquer une addiction.

• NB 2 : Les transformations peuvent être condamnées si elles n'ont pas de cause acceptable, telles que le besoin de sauver un humain sur le point de mourir, ou si elles ont été imposées à une victime non consentante.

• NB 3 : Les loups-garous sont à cheval entre le statut d'Êtres (humains) et de Créatures. Ils ont l'obligation de se recenser au bureau d'Enregistrement des Loups-garous.

1. Loups garous










2. Semi-loups








3. Relations
• Choix de partenaire : L'homosexualité est tabou chez les lycans. La raison est simple : leur instinct les pousse à considérer comme plus naturelles les relations pouvant aboutir sur la naissance d'un enfant qui viendrait agrandir la horde. Bien sûr, cet instinct du loup est contrebalancé par les considérations de l'humain, notamment la peur de condamner un enfant à être contaminé et à être exclu de la société sorcière. Mais il est préférable, dans toute relation, que le partenaire choisi le soit à la fois par l'humain et par le loup qui l'habite. Si le loup rejette cette personne, la relation est vouée à l'échec, car une part lycanthrope ne cessera de lutter et pourrait s'avérer agressive, dangereuse pour le compagnon.

• Lien spécial : Le Triumvirat est l'union métaphysique entre un lycan et un humain ou entre deux garous. Il peut s'agir d'une amitié puissante ou d'un lien amoureux. Un Ulfric s'impliquant dans un tel lien amoureux avec un humain affaiblirait toutefois sa position. Sa compagne serait jugée trop faible, trop fade par le reste de la meute, et ses enfants seraient des hybrides, donc plus faibles qu'un loup pur. Un tel choix saperait forcément l'autorité de l'Ulfric. Le Triumvirat ne se partage pas sans une profonde réflexion au préalable. Le lien entre les concernés doit être déjà profond (confiance, affection, etc.) avant qu'ils ne le scellent par une incantation incluant un partage de sang.

Le lien implique des échanges de pensées (l'esprit du loup fonctionne différemment de celui de l'humain, or c'est lui qui se lie ; il peut envoyer ou recevoir des images, odeurs et bribes de sons et en imprégner l'esprit de l'autre) et un partage d'énergie (possibilité de soutenir l'autre à distance. Attention : céder un trop plein d'énergie peut être fatal. Un mourant aura tendance à drainer inconsciemment l'énergie de son partenaire en voulant se raccrocher à la vie, or si cette énergie n'est pas suffisante pour deux, le partage excessif peut entraîner la mort de l'un et le coma du survivant, ainsi que des séquelles à vie, voire la mort des deux liés ; il est donc préférable d'achever le mourant avant qu'il ne cause trop de dégâts à l'autre, bien que celui des deux qui s'en tire intact garde forcément un traumatisme après la perte de quelqu'un dont il a été si proche).

4. Loups Solitaires
Un loup fait généralement le choix de vivre seul s'il rejette sa condition de lycanthrope. C'est un choix masochiste : la solitude lui pèse, les transformations sont extrêmement pénibles, il n'a le sentiment d'être « chez lui » nulle part. La situation est plus grave s'il est un potentiel Alpha : ne pas avoir de horde peut le rendre fou, le transformer en créature sanguinaire et dépourvue de conscience. Il est rongé par le besoin de transformer des humains, et s'il y résiste trop longtemps, il perd la notion d'équilibre et se laisse emporter par sa soif de sang, incapable de s'arrêter avant d'avoir causé la mort de sa victime. Le Ministère n'est pas tendre avec les Alpha solitaires : les autres loups sont surveillés de prêt, mais ceux-là sont traqués et emprisonnés pour un meurtre, ou exécutés s'ils ont causé plus de deux morts. Il vaut mieux éliminer une menace plutôt que sacrifier des vies.

5. Hordes & implication dans la guerre
Appartenir à une horde a plusieurs avantages. Bien que les membres ne puissent se réunir quotidiennement, être régulièrement en contact les uns avec les autres dissipe le sentiment de solitude dû à l'obligation de cacher coûte que coûte leur état aux sorciers. D'autre part, être sous la coupe d'un Alpha rend les transformations moins douloureuses, plus supportables. La horde a un territoire de chasse où se réfugier et se dépenser durant les cycles de transformation est elle est instinctivement structurée selon les qualités innées des loups (survoler pour plus de détails) :

Ulfric (Chef de hordeRéférent en cas de décision pouvant affecter l'ensemble du groupe. Dominant, charisme inné : il est un Alpha dès sa naissance ou sa transformation, ce qui est rare. Contrôle total ou partiel de ses transformations, influencer sur celles des autres loups. Quiconque veut s'opposer à lui doit le faire par le biais d'un combat dont les issues sont la mort ou le bannissement.) • Lupa (Compagne de l'Ulfric, femme dominante, conseillèreSouvent reconnue pour sa sensualité envoûtante, dangereuse. Son statut la rend intouchable, mais elle peut se lier à une autre louve, alors désignée comme Hati, qui devient sa confidente et la défend férocement.
La Lupa qui se déclare indépendante de l'Ulfric et qui remet ainsi en question l'autorité de celui-ci sur la Horde est appelée Freyja. Suite à sa trahison, elle doit s'opposer à l'Ufric au cours d'un combat dont la seule issue possible est la mort de l'un d'eux.
) • Geri (Bras droitPuissant lien de confiance avec l'Ulfric. Il veille à ne jamais menacer l'autorité de l'Alpha de par son attitude. Au terme d'un désaccord entre eux, il manifeste sa soumission en baissant la tête et en s'immobilisant jusqu'à apaiser entièrement la colère du chef.
Place convoitée et éjectable : l'Ulfric ne veut que le meilleur à ses côtés.
) • Freki (conseillerHomme de discours plutôt que de terrain, mais allié de taille. Il guide l'Ulfric dans ses décisions et assure la bonne entente au sein de la horde. Il en connait tous les membres, n'hésite pas à y mettre du sien pour faire régner la loi de l'Ulfric. Sa position lui est généralement garantie par un lien très fort avec l'Ulfric, impliquant comme pour le Geri une amitié de longue date et une confiance à toute épreuve. L'Alpha est souvent protecteur à son égard du Freki, car c'est un loup plus faible, donc non menaçant sur le plan physique, avec lequel partager les informations sensibles (projets, espoirs, doutes, ...).) • Skoll (Garde du corpsOmbre de l'Ulfric. Sens particulièrement aiguisés, méfiance chronique. Il gagne généralement sa position en faisant ses preuves au cours de combats durant lesquels il se démarque par sa réactivité, sa force et sa dévotion à l'Ulfric. Position honorifique, mais risquée: il est un bouclier vivant. Le Skoll est fidèle jusqu'à la mort et a le respect et la confiance de son chef. Il peut aussi exécuter des sentences : tuer un lycan renégat, traquer un loup solitaire ayant attenté à la vie de l'Ulfric, etc. Il n'est pas un confident de l'Alpha et ne connait donc pas forcément les détails, mais il suit les ordres sans se questionner.) • Vargamor (Guérisseur/se de la Horde Sa connaissance de la nature est redoutable. Il fournit à chaque membre de la horbe, la veille de la pleine-lune, un stock de potions à boire en fin de cycle, pour fortifier les lycans et leur permettre de se régénérer plus vite. C'est un rôle capital, la plupart des médicomages et sorciers rechignant à apporter la moindre aide à ceux qu'ils voient comme des animaux.) • Fenrir (rivalLoup rebelle, Alpha aspirant à devenir Ulfric. N'hésite jamais à donner son avis et à faire preuve d'intelligence, craint au sein de la horde mais souvent esseulé : les autres loups n'aiment pas se faire mal voir par l'Ulfric. Le fenrir est calculateur et a pour but de saper l'autorité, de rassembler d'autres loups à ses côtés pour se fortifier puis de défier l'Ulfric. Ce statut n'est jamais anodin: la défiance n'est pas punie par un simple bannissement. Elle aboutit forcément à un combat en bonne et due forme, car opter pour la première solution affaiblirait forcément la position de l'Ulfric et la façon dont le considèrent les autres loups de la Horde.) • Lycans (membres Loups sans attribution particulière, mais indispensables à toute horde.)

Un Alpha ayant avec lui un minimum de deux loups prêts à le reconnaître comme leur Ulfric peut former une horde de façon officieuse. Mais pour qu'elle soit prise en compte, reconnue comme telle, il doit prendre place une veille de pleine lune sur le trône de pierre situé au cœur de la Forêt Noire, ses sujets placés autour de lui sur le plateau circulaire lui aussi fait de pierres gravées de Runes. Nul ne sait de quand il date ; toujours est-il que l'une d'elles s'illumine, déterminant le nom qui qualifiera la horde, un nom attribué en fonction de ses caractéristiques profondes. Il est très rare qu'un Alpha en crée une nouvelle. En général, le loup préfère en rejoindre une existante et gagner en force et en expérience pendant quelques années, avant que son instinct ne le pousse à défier l'Ulfric pour tenter de prendre sa place (Fenrir).

A l'heure actuelle, il existe deux hordes en Angleterre (survoler les symboles pour plus d'informations) : Thurisaz ( La rune dont lui vient son nom est le symbole de l'éveil de la vie, l'instinct primaire. Meute sanglante dont on ne saurait dater l'origine tant elle est lointaine, elle a largement contribué à construire la triste renommée des loups : cruels et dénués d'âme. Les loups qui la composent sont extrêmement soudés, mais caractérisés par une haine commune et profonde de l'homme. Ils acceptent pleinement leur part animale et méprisent ceux qui les dédaignent ; leurs vengeances, en cas d'insultes, sont terribles. Greyback en était d'ailleurs membre à l'époque où il manqua de peu de tuer le jeune Remus Lupin pour se venger de Lyall, le père du garçon. Les rumeurs lupines disent qu'il en fut banni après avoir perdu un combat contre l'Ulfric, mais qu'aucun des loups ayant encouragé sa rébellion ne le suivit. ; Les loups de cette meute, tout comme la majorité des solitaires, sont activement recrutés par les Mangemorts. Le Magister leur promet la reconnaissance, une place à part entière au sein de la société plutôt que leur actuel statut d'âmes damnées. Beaucoup se doutent que ce n'est que du vent, que le Lord les méprise autant, sinon plus, que les autres sorciers ; mais comment refuser de participer à une guerre cruelle promettant de leur mettre d'innombrables proies sous la dent ? De décimer des sorciers sans devoir en payer les conséquences ?) & Eihwaz (Plus jeune que la précédente, elle est née d'une rupture. Écœuré par la cruauté de la horde Thurisaz, un loup parvint à convaincre plusieurs autres membres de la possibilité pour les lycanthropes de conserver une part d'humanité. Il affronta le chef, eut l'humilité d'abdiquer et se retira en compagnie de tous ceux qui avaient pris son parti. Le trône de pierre le reconnut en tant qu'Ulfric des rebelles et la rune qui fut associée à la nouvelle horde fut Eihwaz, symbole d'initiative, de rupture, de bouleversement. Les loups-garous qui en font partie sont restés neutres, jusqu'à présent. Ils ne partagent aucunement les idéaux du Magister et ne souhaitent pas prendre activement part aux conflits qui divisent les sorciers. Or peut-être l'implication de Thurisaz, cette ennemie de longue date, finira-t-elle par les convaincre de mener eux aussi cette guerre. Au sein de la Renaissance du Phénix, on regrette l'absence de Remus Lupin qui, sans doute, aurait été l'émissaire idéal pour les recruter.). Elles se partagent une moitié de la Forêt Noire, Daeva, les soirs de pleine lune ; c'est la seule forêt magique inaccessible aux moldus. Les guerres de territoire sont fréquentes : même sous leur forme humaine, les membres d'une horde ne peuvent empiéter sur les terres de l'autre horde. Le reste de la forêt ne peut être clamé comme leur : d'autres créatures magiques y habitent et elles sont aussi fréquentées par les sorciers. Ces zones communes, non marquées par les loups, incluent le Viaduc enchanté, le Styx et la Vallée des Rêves, déclarés territoires neutres par le Ministère.
chapitre III : métamorphomages

1. Caractéristiques & maîtrise
« On naît métamorphomage, on ne le devient pas. » La métamorphomagie est innée. Elle permet de changer d’apparence en l’espace de quelques secondes, mais requiert de la minutie, une intense concentration, une parfaite maîtrise de son corps et de son état d'esprit. En effet, ce don est très lié aux émotions, qui peuvent donc provoquer des transformations intempestives.

Toute métamorphose longue et sérieuse doit être précédée de filatures et d’analyses poussées de l'attitude du sujet à imiter. Il est important de savoir se fondre dans le paysage, de pouvoir discuter et connaître la vie, maîtriser les manies et les réactions de la personne copiée. C’est pour cette raison que ce don nécessite une grande quantité de travail et que les plus paresseux se contentent d’amuser la galerie en se faisant pousser un groin de cochon. L'apprentissage se fait par étapes :













• NB : certaines personnes sont plus difficiles à copier que d’autres. Par exemple, un jeune métamorphomage qui veut se transformer en un vieillard de soixante-dix ans aura plus de mal à le faire, et ne pourra pas tenir la transformation pendant des heures. La métamorphomagie est un don, mais c’est également un poids.

2. Métamorphose humaine ou animale
il existe deux types de métamorphomagie : la métamorphose humaine ou animale, chacune pouvant devenir une spécialité. Attention : il n'est pas question ici de remplacer deux lèvres par un bec ; cette capacité est basique. Même le corps d'un méta a ses limites : un sorcier se tuerait en tentant de devenir un vase ou tout autre objet inanimé n'ayant pas d'odorat, entre autres. De même, tenter de se changer en poisson serait risqué, ces créatures étant trop différentes de l'homme pour qu'il s'y adapte. Ainsi, il est impossible de se transformer en créature magique ou marine, question d'incompatibilité magique (pouvoir brut, instinctif, animal) ou physique. A noter que la métamorphose animale ne confère pas l'instinct animal ; là encore, le sorcier devra absolument bien étudier son sujet pour le représenter aussi bien que possible, et plus il commencera jeune, plus il lui sera aisé de se glisser dans cette nouvelle peau (ou fourrure).
chapitre IV : métamorphomages

1. Caractéristiques
Le Traceur a la capacité de discerner la signature magique de sa cible et de la suivre, à condition que la piste soit "fraîche" (moins d'1h environ). Cette piste est tel un fil d'Ariane : en se concentrant le Traceur peut réussir à cerner les émotions qu'éprouvait la personne recherchée au moment où elle se trouvait sur place (souvent, le stress, l'inquiétude, le sentiment d'urgence, la méfiance priment chez ceux qui se sentent suivi ; mais d'autres émotions peuvent ressortir pour ceux qui ne se savent pas recherchés) ; capter ce que lui a inspiré le contact avec les objets qui portent encore sa trace... Toutes ces "données" peuvent aussi permettre au Traceur de "percevoir" sa cible : pas en chair et en os, mais comme une hallucination intangible, une silhouette constituée d'amas de poussière magique, qui esquisse les gestes effectués plus tôt par la personne traquée. C'est comme assister à une bribe de la scène, mais à retardement. Le traceur peut aussi reconnaître le dernier sort que la personne pistée a ressenti le besoin de lancer. Une fois entièrement imprégné de l'état d'esprit sa cible, il est à même de transplaner instinctivement à la destination suivante choisie par cette personne, même s'il ne connait pas l'endroit.

Il peut toutefois se faire semer si sa cible transplane dans plusieurs lieux à la chaîne, sans réfléchir, dans le but de se débarrasser de ceux qui la pistent. La technique est aussi peu connue que risquée : elle implique des risques de Désartibulement. S'il persiste à suivre ces multi-transplanages, le traceur peut avoir le même sort en court de route. En outre, la concentration est vraiment essentielle et il suffit d'un rien pour la rompre : que quelqu'un s'adresse au traceur au mauvais moment, par exemple. Une fois perdue, la piste devient inutilisable et le traceur est forcé d'attendre de trouver un autre lieu récemment fréquenté par sa cible, au sein duquel dénicher des indices, pour réinstaurer le lien entre eux et recommencer sa poursuite.

Tous ces aspects du don varient selon l'expérience. Tl faut acquérir un peu de technique pour que l'hallucination se précise, que la "silhouette" et ses gestes soient plus aisés à distinguer. Au début la connexion dure moins longtemps : une piste peut sembler déjà "froide" à un jeune traceur s'il la déniche une vingtaine de minutes après le départ de la cible ; alors qu'un confrère plus expérimenté sera non seulement capable de la suivre jusqu'à une heure après, mais aussi de déterminer approximativement depuis combien de temps la cible est partie.

2. Maîtrise
On n'apprend pas entièrement à devenir Traceur : il faut naître avec un talent, une perception innée des flux magiques des autres sorciers. Qu'elle soit ténue ou évidente, c'est une autre affaire, car la formation est conçue pour développer ce que la nature a initié. Elle est à la fois théorique et pratique, et se suit au Ministère (Département des Transports) par groupes de 3, sous l'égide d'un professionnel. Les groupes sont formés suite à une évaluation de niveau, puis avancent à leur rythme. La durée minimum imposée est de 6 mois et le maximum, de 2 ans. Au-delà, tout élève qui échoue aux Tests de Passage du Traceur Débutant (TPTD) est jugé inapte et exclu du programme. Un minimum de 5 ans de pratique est requis pour avoir la possibilité d'encadrer des formations. Bien sûr, tous les Traceurs ne travaillent pas pour le Ministère, mais le gouvernement s'applique généralement à recruter les meilleurs.
chapitre V : fourchelangs, legilimens & occlumens

1. Fourchelangs
C’est la capacité de communiquer avec les serpents. Toute personne n’ayant pas ce don perçoit des sifflements aigus, tandis que le Fourchelang change instinctivement de langage, parfois sans même le remarquer. Le don est héréditaire.

Outre les serpents communs, il existe deux espèces magiques qui parlent le Fourchelang : le Basilic et les Runespoors. Les deux ont une sombre réputation, étant souvent liés à des mages noirs.

Associé à Salazar Serpentard, le Fourchelang est majoritairement considéré comme l'apanage est mages puissants, dangereux, potentiellement mal intentionnés.

2. Legilimens
Les pensées ne sont pas un livre qu'on ouvre et qu'on peut feuilleter tout à loisir. Elles ne sont pas gravées à l'intérieur du crâne, à la disposition du premier intrus qui passera par là. L'esprit est une chose complexe qui comporte plusieurs couches successives.Snape
La légilimancie est, par définition, la capacité de lire dans les esprits dans certaines conditions, l'art de pénétrer l'esprit d'une personne pour en extraire des pensées et des souvenirs. L'apprentissage est long et difficile, et certaines personnes ont plus d'affinités que d'autres avec les particularités liées à l'esprit. Il y a chez les sorciers comme un vent de respect lorsqu’on parle de legilimancie. C'est une pratique peu courante et complexe, un art subtil qui attire autant qu'il inquiète.

• Usage pratique : La pratique est facilitée lorsque la cible est proche et relaxée (vulnérable). Le contact visuel est souvent essentiel, il est donc utile pour un Legilimens de manipuler oralement sa cible pour qu'elle le regarde dans les yeux, d'autant plus que l'état émotionnel de la cible peut faire remonter des souvenirs précis à la surface. L'incantation Legilimens est utilisée pour l'enclencher, mais certain (le mage noir par exemple), parviennent à s'en passer, potentiellement en utilisant tout à la fois leurs capacités en termes de legilimancie, magie sans baguette et sortilèges informulés.

Un legilimens extrêmement puissant, tel que Lord Voldemort ou feu Dumbledore, peut parvenir à déterminer quand quelqu'un lui ment. La légilimancie est souvent utilisée lors des interrogatoires, mais comme le Veritaserum, son utilisation est réglementée en dehors des cadres officiels, question d'éthique (les abus des Mangemorts sont, bien sûr, considérés par le nouveau régime comme entrant dans un cadre officiel). L'apprentissage est limité aux sorciers majeurs.

• Effets secondaires : Migraine et saignements de nez sont les compagnons récurrents du legilimens. Il peut également être pris de violents tremblements proches des convulsions, selon l'intensité du souvenir et les difficultés affrontées pour l'extraire : un duel de volonté entre un legilimens talentueux et un occlumens puissant peut donc faire de terrible dégâts chez chacun d'eux. Si un legilimens confirmé n'est soumis à aucun de ces effets indésirables, il y a fort à parier qu'il est plongé jusqu'au cou dans les Arts Sombres et/ou a perdu une part de son humanité pour les contrer. Pour ce qui est des effets sur l'autre, la personne visée, il faut savoir que l'esprit est délicat à manipuler, fragile même. Il est important d'allier force et délicatesse pour ne pas causer de dégâts immédiats puis irréversibles ; une intrusion abrupte est désagréable, mais plusieurs, répétées, peuvent carrément altérer l'équilibre de la personne visée.

3. Occlumens
L’occlumancie protège l'esprit des intrusions. Cette barrière peut être dressée en permanence par les sorciers sur la défensive, mais il faut des années d'expérience pour ne pas être épuisé par une utilisation intensive. En général, ceux qui l'utilisent préfèrent le faire ponctuellement.

C'est un art qui ne convient pas à tout le monde, qui est même inaccessible aux tempéraments de feu. Il faut avoir une affinité avec le fait de compartimenter ses émotions, les tenir en bride, faire la part des choses sans se laisser submerger par son ressenti ; dissocier sentiments et raison en cas de situation difficile ou même au quotidien, facilite la création d'une barrière, d'un mur à l'intérieur duquel cloîtrer les pensées et souvenirs à garder secrets.

En dépit de leur tendance à paraître distants, presque inatteignables (surtout en ce qui concerne ceux qui gardent leurs "murs" érigés en quasi-permanence), on respecte énormément les Occlumens. On aime s’entourer de ce genre de personne pour détecter ou éloigner les intrus. Une légende urbaine erronée raconte que si vous vous trouvez à proximité d’un puissant occlumens, il vous inonde de son aura protectrice et empêche les légilimens de visiter vos souvenirs.

• Utilisation pratique : barricader son esprit dans son ensemble n'est pas la meilleure solution. Il est recommandé de laisser filtrer des pensées inoffensives pour en dissimuler subtilement de plus importantes. D'autres encore choisissent de se vider l'esprit. Mais face à un legilimens puissant, si la subtilité n'est pas exigée pour survivre, la seule solution est de l'extirper de force de ses pensées.

Certaines méthodes permettent de se clarifier l'esprit et donc de faciliter la pratique :

  • Pensine : les souvenirs et pensées qui y sont placées sont moins vifs dans l'esprit de leur propriétaire, plus faciles donc à mettre en arrière-plan.
  • Potions d'imperméabilité : certaines scellent des souvenirs précis ; d'autres barricadent l'esprit dans son ensemble. Extrêmement difficiles à préparer, leur processus de création est à la base un secret du Département des Mystères, vendu à certains organismes précis mais principalement conservé par le gouvernement. Mais on raconte que la recette aurait fuit et que les ingrédients, voire des doses toutes prêtes, seraient disponibles sur le Marché Noir à un prix ridiculement élevé.
  • Chant du Phénix : ce chant apaise, tranquillise, fortifie. Encore faut-il avoir cet animal magique sous la main.
  • Sortilèges de mémoire : solution de dernier recours risquant d'altérer la mémoire de manière irréversible.

Une fois votre esprit totalement vidé ou maîtrisé, il ne reste plus qu’à construire un mur de défense. Il peut prendre n'importe quelle forme : porte blindée, mur de briques, garde géant en armure romaine, dragon endormi, tout dépend de la personnalité et de l'imagination du sorcier ; l'important est qu'il visualise clairement cette protection et la renforce. Enfin, expulser purement et simplement un intrus nécessite une bonne dose de force de volonté, une impulsion supplémentaire.

• Effets secondaires : une utilisation intense peut entraîner de terribles migraines qui clouent au lit. Les sorciers apprenant tout juste l’occlumancie peuvent être sujets à des saignements de nez, occurrences devenant moins fréquentes avec le temps et l'expérience. L’effet secondaire le plus dangereux pour vous est l’oubli de certains souvenirs qui définissent qui vous êtes.
chapitre VI : voyants

• NB 1 :Certaines formes de divination sont héréditaires & innées, d'autres s'apprennent, mais toutes réclament une prédisposition et une remarquable ouverture d'esprit. Les prédictions ne sont pas à prendre à la légère chez les sorciers : nombre d'entre elles sont stockées au ministère, car considérées comme avérées et potentiellement dangereuses.

• NB 2 : Il n'est pas rare qu'un voyant doté du Troisième Œil manifeste une certaine clairvoyance : des intuitions exprimées par le biais de phrases parfois mystérieuses, dont la véracité est prouvée par les évènements suivants. Parfois, les enfants de voyants n'héritent pas du don mais de cette fameuse intuition.

1. Types de voyance







2. Rôle dans la guerre
Les voyants considérés comme fiables sont rares. Ils se mêlent à la communauté en tentant généralement de se faire discrets, car ce don est lourd à porter. Nombre d'entre eux y voient en fait une malédiction, l'histoire de l'Homme étant, dans son ensemble, marquée par la guerre et le sang ; même du point de vue individuel, en étant témoins du passé ou de l'avenir de certains (notamment en période de guerre comme actuellement), les voyants éprouvent un mal être similaire à celui des Empathes... à moins de se forger une solide carapace de façon à ne pas s'émouvoir des scènes dont ils sont témoins.

Les Voyants sont prisés. Les sang-purs les consultent à la naissance de leurs enfants, pour choisir un prénom approprié ; et les voyants sont très recherchés en périodes difficiles. Les sorciers, en quête d'espoir, s'en remettent aux vieilles croyances pour glaner des pensées réconfortantes concernant leur sombre destin, mais les voyants sont actuellement mis en danger par la folie du Mage Noir qui les traque, les emprisonne et les soumet à des expérimentations, tantôt pour lui dévoiler le futur, tantôt pour glaner des pistes sur des fugitifs.
chapitre VII : animagus

1. Caractéristiques & maîtrise
C'est la capacité de se transformer en son animal totem, déterminé en fonction du caractère, des aspirations, de la nature profonde du sorcier. Il est question ici d'un apprentissage long et difficile impliquant deux transformations (celle en animal et celle en homme). Tous les sorciers ne sont pas aptes à maîtriser leur corps et leur esprit au point de s'imposer un tel exercice d’acrobatie, mais avoir précédemment maîtrisé une autre particularité est un bonus de choix.

La transformation animagique conserve les souvenirs, les pensées, la conscience, la nature humaine ; mais aussi les vêtements et accessoires, qui réapparaissent au moment du retour à la normale. Plus encore : un animagus est capable de dialoguer avec des animaux lorsqu’il est sous sa forme animale, même s'il perd cette capacité lorsqu’il est un humain. En effet, il adopte durant son changement l'instinct de son animal totem.

S’il est blessé physiquement sous sa forme animale, le corps humain en aura encore les stigmates une fois la transformation achevée, car l'enveloppe charnelle de l'homme est vulnérable. C’est pour cette raison que l’animagus doit toujours être alerte à son environnement. Cependant, la forme animale est plus résistante face à des formes de magie auxquelles le corps est, lui, très vulnérable : celle des Détraqueurs, par exemple, ainsi que certaines malédictions. Contrairement à la métamorphomagie qui ne transforme que le physique, l'animagie altère l'essence et la magie de son utilisateur, la renouvelle. Passer d'homme à animal pour échapper à un danger peut donc contribuer à régénérer le corps et laisser le temps à la magie de se purifier.

2. Rôle dans la guerre
Les animagus sont appréciés par la société magique, mais en tant de guerre on se méfie du moindre cafard, de peur qu'il ne s'agisse d'un sorcier sous couverture.

Le ministère recense les animagus, restriction à laquelle certains (dits animagus non répertoriés) refusent de se soumettre. Ils risquent un an d’emprisonnement et deux ans de travaux d’intérêt général. C'est une priorité pour le gouvernement actuel. Tout sorcier dénonçant un abus est gratifié d'une somme d'argent.
chapitre VIII : autres

1. Magie sans baguette
La baguette magique étant une invention européenne, elle n'a commencé à être utilisée par les sorcières et les sorciers africains qu'au XXe siècle. Aujourd'hui encore, elle n'est considérée que comme un simple outil utile. Ainsi, les étudiants apprennent à utiliser la magie en remuant les doigts ou avec des mouvements de la main, ce qui leur donne une bonne excuse lorsqu'ils sont accusés d'avoir violé le Code international du secret magique.

La maîtrise est toutefois bien plus difficile qu'il n'y paraît. Le niveau global de l'institut Uagadou est dur à soutenir, car les sortilèges complexes sont plus pénibles à maîtriser manuellement. Ainsi, les sorciers estimés talentueux là-bas sont réellement redoutables selon les critères internationaux : pour un même sortilège, ils déploient plus de puissance magique qu'un sorcier armé d'une baguette. Mais le tout s'équilibre au final : les sorts lancés manuellement ont les mêmes résultats que ceux catalysés par une baguette, à ceci près qu'ils réclament plus d'énergie et sont donc plus éreintants.

L'apprentissage commence tôt et dure des années durant. L'entamer sur le tard est un handicap de taille et promet une maîtrise de quelques sortilèges tout au plus. Pratique pour l'élément de surprise, la magie sans baguette n'est pas assez poussée pour être exploitée de façon exclusive par des diplômés d'autres écoles. En dehors des sorciers africains, seuls des Mages impressionnants, tels Voldemort ou Dumbledore, l'ont maîtrisée à haut niveau.

2. Nécromanciens
L'Homme a toujours rêvé de vaincre la Mort. Certains sorciers ont tenté bien des fois de ramener les morts à la vie et de leur offrir une seconde existence. C'est eux que l'on nomme nécromanciens, sorciers adeptes de magie noire et l'utilisant à des fins que la morale et les Lois inhérentes à la sorcellerie réprouvent. Leurs expérimentations aboutissent sur la création d'Inferi — cadavres manipulés par la magie noire qui obéit à celui qui les a réanimés. A en croire Bertrand de Pensées-Profondes, réunir le corps et l’âme est impossible.

On aurait toutefois tort de réduire cet Art Sombre à ce seul usage. Les Nécromanciens jouent avant tout et surtout avec les Esprits. Tantôt une veuve éplorée demande à être mise en contact avec son défunt époux, tantôt un sorcier mal intentionné paye pour être liées à une ou des entités magiques intangibles, puissantes — au risque de perdre le contrôle sur les plus véhéments d'entre elles.

• Rôle dans la guerre : Les nécromanciens sont craints par la communauté magique. Il existe peu de bons nécromanciens et beaucoup de charlatans promettant des prouesses irréalistes. Des sorciers sont si désespérés face à la perte d’un être cher qu’ils se laissent berner et détrousser de centaines de galions pour des cérémonies noires sans résultat. Depuis l’avènement de Lord Voldemort au sommet de la société magique anglaise, c’est un sujet presque devenu tabou. Le décret 66-I-6 précise que « Tout sorcier pratiquant l’art de la nécromancie ou faisant des recherches sur cet art sans dérogation gouvernementale se verra châtié à la mesure de son infraction. » Il semble que le Tyran soit peu partageur...

3. Empathes
Un empathe est un sorcier capable de ressentir les émotions qui l’entourent. Longuement considéré comme un don insidieux, l’empathie est aujourd’hui plus que jamais appréciée par le monde magique pour déceler les intentions d'autrui. C'est un don inné qui doit être maîtrisé : laissé sans bride, il ronge son sorcier jusqu'à la folie, la mort potentiellement (beaucoup se sont ôté la vie). Le travail cognitif est important et se fait la plupart du temps seul. Pour se préserver, l'empathe doit apprendre à distinguer ses propres émotions de celles extérieures, à se cloîtrer en eux-mêmes pour se fermer aux tracas de ceux qui les entourent. Un dit que l'eau est l'élément de l'empathe, qu'il rend le don sourd et muet.

• Rôle dans la guerre : les mangemorts comme les insurgés tentent d’en rallier à leur cause pour pouvoir mieux cerner les émotions, mesurer la température au sein de la communauté. Si un sorcier veut rester neutre, échapper à la pression ou rester loin des causes politiques et sociales, il a plutôt intérêt à ne pas clamer haut et fort qu’il possède un don quelconque, empathie comprise.

4. Maîtres des runes (Runistes)
Matière enseignée dès la troisième année à Poudlard, la maîtrise des runes est sans aucun doute l’un des apprentissages les plus longs et fastidieux qui soient. Un maître des runes est un sorcier capable d’utiliser les alphabets runiques à la perfection, tant offensivement que pour la défense. Il est assez connu que les maîtres en runes sont de moins en moins nombreux. Les jeunes sorciers actuels ne sont guère intéressés par ce langage qu’ils considèrent comme archaïque et féodal. Néanmoins, un maître des runes a de nombreux avantages. En effet, il peut déchiffrer de grandes recettes de potions inconnues à certains des plus grands Potionnistes. Par ailleurs, cette maîtrise s'est avéré extrêmement utile durant la guerre, là où les barrières magiques bloquaient les sortilèges traditionnels. Les runes ont leur propre système de chiffres qui se rapporte à des animaux et créatures étranges.

• Rôle dans la guerre :
Les maîtres des runes sont la proie d’une chasse aux sorciers depuis quelques années. Les Insurgés comme les mangemorts tentent de nourrir leurs troupes de tous les sorciers intelligents et puissants qu’ils trouvent sur leur chemin. Or les maîtres des runes sont plus connus pour leur neutralité que pour leur aptitude au combat. Il est donc difficile de convaincre un maître des runes de rejoindre tel ou tel parti, à moins d'être assez puissant pour le soumettre de force.

5. Vol sans balai
Aussi mal vus que les fourchelangs, les sorciers capables de voler sans balai ont tourné leur magie vers les Ténèbres et le Mal. On murmure que la pratique a été élaborée par Lord Voldemort lui-même. Vraie ou fausse, cette allégation a bien un fondement : l'une des méthodes de recrutement du Lord, durant la Première Guerre Magique, était la promesse de mener ses adhérents au-delà des limites de la magie, cette technique comptant au nombre des apprentissages promis. Ceux qui la maîtrisent actuellement sont donc majoritairement (voire exclusivement) des mangemorts haut-gradés, membres de son Cercle. Profondément versés dans les Arts Sombres, aptes à maîtriser les plus hauts niveaux de Magie Noire, ils inspirent terreur et méfiance, sont réputés dénués de toute once de compassion ou d'humanité. Les voir atterrir devant soi a de quoi glacer le sang et laisser penser que peut-être cette heure est-elle la dernière...

L’apprentissage est extrêmement pénible. Outre les prérequis susmentionnés, les détonations dans les oreilles, le mal de la pesanteur ou encore les différentes structures des couches d’air du ciel mettent bien souvent à mal l’endurance et le corps des sorciers ayant voulu pratiquer le vol sans balai.

6. Soigneurs
Ceux que l'on appelle les soigneurs ont un don inné pour guérir ou apaiser les souffrances des gens. Leur capacité leur permet d'absorber un mal, plus ou moins intense.

Mais cette capacité – perçue par autrui comme étant une véritable bénédiction – reste difficile à gérer. Le problème des soigneurs réside dans le fait de ne pas aller au-delà de leurs propres moyens. Ils ne peuvent guérir les blessures mortelles, les maladies incurables, ... s'ils vont à l'encontre de ces règles, s'ils essaient de les détourner, c'est au mépris de leur vie. En effet, ils donnent de leur énergie magique et, une fois celle-ci sur le point d'être épuisée, de leurs forces vitales. Il n'est pas rare de constater la mort d'un soigneur supposé, après qu'il ait essayé de sauver la vie d'une personne condamnée. Évidemment, ces essais ne mènent pas tous à la mort mais peuvent profondément ébranler la santé (magique et physique et potentiellement mentale) d'un soigneur trop zélé.

L'utilisation de plantes, de produits et autres techniques magiques est complémentaire à leur travail et même fortement recommandée.

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Prénom Nom
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Prénom Nom phoenix
Prénom Nom phoenix
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Prénom Nom death eater
Prénom Nom death eater
Aspen Dunstan
Prénom Nom hunted
Prénom Nom hunted


» Fourchelangues (1/4)
 Magister Voldemort (pnj)
Harry Potter (pv)
■ Prénom Nom
■ Prénom Nom
■ Prénom Nom


» Legilimens (6/7 D-E ; 1/2 WIZ ; 0/2 RDP ; 0/2 HUNT)
Magister Voldemort (pnj)
Augustus Rookwood (sc)
Bellatrix Lestrange (fiche en cours)
Cho Chang (pv)
Isaiah Davis (sc)
Lucius Malfoy (sc)
Rabastan Lestrange (pv)
Prénom Nom death eater
Alcide Carrow (sc)
Prénom Nom wizard
Severus Snape (sc)
Prénom Nom phoenix
Prénom Nom hunted
Prénom Nom hunted


» Occlumens (6/6 D-E ; 2/3 WIZ ; 1/4 RDP ; 3/5 HUN)
Magister Voldemort (pnj)
Aramis Lestrange
Augustus Rookwood (sc)
Bellatrix Lestrange (fiche en cours)
Lucius Malfoy (sc)
Rabastan Lestrange (pv)
Rodolphus Lestrange (fiche en cours)
C. Guenièvre Lestrange (pv)
Parvati Patil (pv)
Prénom Nom wizard
Severus Snape (sc)
Prénom Nom phoenix
Prénom Nom phoenix
Prénom Nom phoenix
Anna Grimaldi
Draco Malfoy
Narcissa Malfoy (sc)
Prénom Nom hunted
Prénom Nom hunted


» Voyants (6/6)
Aramis Lestrange (lecture du regard & Eveil)
Nephtys « Night Fury » Shafiq (sc, songes)
Ren Akiyama (songes) (fiche en cours)
Samaël Blackroth (songes)
Hestia Carrow (sc, bonne aventure)
Léopoldine Turner (sc, bonne aventure)


» Animagi (0/7 RDP ; 0/3 D-E ; 2/4 WIZ ; 2/4 HUN)
Prénom Nom phoenix
Prénom Nom phoenix
Prénom Nom phoenix
Prénom Nom phoenix
Prénom Nom phoenix
Prénom Nom phoenix
Prénom Nom phoenix
Prénom Nom death eater
Prénom Nom death eater
Prénom Nom death eater
C. Guenièvre Lestrange (pv, serpent)
Nyssandra Lestrange (chat abyssin)
Prénom Nom wizard
Prénom Nom wizard
Andromeda Tonks (pv, renard roux)
Draco Malfoy (chien-loup tchécoslovaque)
Prénom Nom hunted
Prénom Nom hunted


» Nécromanciens (2/6)
Ladáh I. Zaïtseva (apprentie)
Rodolphus Lestrange (fiche en cours)
Vanja E. Travers (vraie)
■ Prénom Nom (charlatan)
■ Prénom Nom (charlatan)
■ Prénom Nom (charlatan)


» Empathes (5/6)
Abel Burke
Ambroise Moriarty
Nyssandra Lestrange
Quinn O'Malley
Rolf Scamander (sc)
■ Prénom Nom


» Runistes (2/5)
Ardal Ollivander (sc)
Azela Firefly
■ Prénom Nom
■ Prénom Nom
■ Prénom Nom


» Vol sans balai (2/6 D-E)
Magister Voldemort (pnj)
Lucius Malfoy (sc)
Severus Snape (sc)
Prénom Nom
Prénom Nom
Prénom Nom
Prénom Nom


» Traceurs (4/6)
Coco Ladouceur
Lara Sacchetti (pv)
Marcus Flint
Tracey Davis
■ Prénom Nom
■ Prénom Nom


» Soigneurs (3/6)
Astoria Greengrass
Finley Hughes (sc)
Susan Dillinger (pv)
■ Prénom Nom
■ Prénom Nom
■ Prénom Nom


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